dijous, 19 de desembre del 2013

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador - Les 4 metàfores

A la classe de GTIC, en Jordi ens ha ensenyat quines són les 4 metàfores de James Crook.

A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.

Les 4 metàfores són:

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.  L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència: iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor). Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés. Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer. Un exemple d'aquest tipus de programa seria l'Scratch.


La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo. Un exemple d'aquest tipus de programa seria el Crayon Physics.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.


En Jordi Vivancos entre d'altres, pensen que considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines, ens limita i no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius.

En Jordi Simón, després d'ensenyar-nos i d'haver parlat d'aquestes 4 metàfores, ens va proposar una activitat. Ens va dir que haviem de buscar programes relacionats amb aquestes metàfores. 

Aquí us mostro les webs que he trobat:


Fent aquesta activitat, m'ha quedat molt més clar quines són les 4 metàfores i el que vol dir cadascuna.

Espero que us hagi servir del vostre interès, gràcies!